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互联网是把双刃剑,如何驾驭它? |《思维转变》
2021年01月12日    作者:     发布 : 吴樟    

文:阿呆

来源:京师心理大学堂(ID:bnupsychology)


最近,阿呆在生活和学业方面都遭遇到了很大的挫折,她在某社交网站上发了条描述近况的动态。“滴”,一条私信火速抵达,发件人是阿呆五天前新加的网友“小卤蛋”。阿呆好奇地点开信息,看到了以下内容:



如果你是阿呆,你会怎样回复“小卤蛋”呢?

A:大神好厉害!

B:抱抱...

C:亲,导师那句话的引用格式这边建议修改一下呢~

D:呵呵

互联网给人类带来了一系列的思维和认知上的剧变,其中之一,就是更低的「社交情商」—— 如果是让我和小卤蛋当面聊天,我想他看见我越来越难看的脸色,绝不可能完整地说出刚才的那段话。


这是最热闹的时代,也是最孤独的时代

网络中的交往方式可能会影响到人们在现实生活中的交往。神经心理学家通过视觉检测系统发现,一般网络用户在看到面部表情的脑电波的波幅会比看到桌子等物体产生的波幅更大。

然而,过度网络用户看到两者时的脑电波却没有差异。这一结果说明,相较于一般网络用户,过度网络用户的面部表情解析能力更低。

而这一基本社交技能的缺乏也意味着他们在现实生活中的情商也会更低[1]。



20世纪90年代,互联网的兴起带动了社交网站的发展。人们可以在社交网站上以匿名的形式,建立自己的主页、分享日常生活中的点点滴滴。随着这种新的自我表达的方式的出现,“网络身份”也随之产生。

研究表明,社交网络产生了两种自我:“后台”自我,即在现实世界面对面交往中的真实自我;另外一种是“前台”自我,即在社交网站上人们所希望变成的理想自我[2]。

一个人如果过度沉迷于“前台”自我的塑造,也就意味着Ta对“后台”自我不甚满意。这种理想与现实的割裂,很可能会加重Ta的孤独感。

另外,社交网站也促进了我们去结交更多的新朋友,大家通过点赞、评论、私信等方式建立联系。然而,便捷快速的网络交流却无法提供手势、面部表情等非语言线索,人们在交流的过程中无法接收到除了文字和表情包之外的反馈,就可能会在不经意间伤害他人,也就更不会为自己的行为采取一些弥补措施(例如,道歉)。

而受伤害的一方如果长时间感受不到他人的关心,Ta或许也会不再尝试关心别人,或对他人的所作所为表示无所谓。



游戏是简单的快乐,也会变成消极的逃避

互联网的发展也加速了电子游戏的进程。从多人竞技的网游DOTA到近几年盛行的手游《王者荣耀》,再到方兴未艾的VR游戏,电子游戏承载着的是几代人的青春回忆。玩家可以在游戏中社交、提升技能、体验不一样的人生。

电子游戏可以把纷繁复杂、充满着不确定因素的世界简单化,这是让我们喜欢游戏的重要原因,当人们将其视为目的的本身时,就会在完成游戏任务的过程中,收获到许多附加的快乐,例如,沉浸式的感官刺激、获得主导权的满足感、团队中的归属感等。诚如电影《头号玩家》中所说:“Play is play,not for win”。

在游戏的世界里,每个人都可以有清晰的任务目标,依靠确定的奖励制度升级、并在与他人互动的过程中加强社会参与感。依据自我决定理论(self-determination theory),我们的幸福感和自我调节能力取决于基本心理需要是否得到了满足,这些基本心理需要包括:能力需要、关系需要和自主需要[4]。当需求得不到满足时,我们就会尝试用不同的方法来补偿这些缺失的需要。

然而,游戏在给人们带来快乐的同时,也催生出了类似赌博的成瘾行为。成瘾的玩家会在游戏中投入大量的时间和金钱,在不玩游戏时会体验到抑郁、焦虑等负面情绪,从而严重影响到了正常的生活。与常识相反的是,许多游戏成瘾者并没有在游戏中体验到过多的快乐,而是将游戏作为一种逃离无方向、无意义现实的一种途径[3]。

有研究表明,那些在日常生活中受挫感越强的人,他们游戏成瘾的症状也越严重[5]。


真相触手可及,却往往背道而驰

互联网带来的第三个重要影响是改变了我们获取知识的方式,即使用搜索引擎。在1996年,斯坦福大学生谢尔盖.步林和拉里.佩奇打造了依据相关性和流行性来排列的搜索引擎-Backrub,该网站后来演变成了占据全球市场份额超过80%的谷歌。

搜索引擎的出现,让我们不再面临“问题多,答案少”的窘境,而是只需轻轻点击,即刻获得内容丰富、形式多样的解答。

快速高效的知识获取意味着我们不再需要通过深度思考来发现信息点间的联系,不再为避免知识的遗忘而刻意记忆。这种记忆策略的改变使得我们习惯于用外部资源求证那些根本没有经过大脑加工和消化的知识,习惯于用搜集碎片化信息的方式取代繁琐的知识体系的建构。



长此以往,我们的对于问题的解答只会停留在答案的本身,而非基于事实、环境和意义的综合,那么对于知识理解和应用也就无从谈起了。

如今的社会事件的“真相”往往会出现多次反转,而每一次的转折就会伴随着互联网用户不同情绪的点燃。这种“易燃易爆炸”的心态,从侧面反映了人们对于搜索到的信息欠缺甄别和独立思考的处理过程,从而使得一些别有用心的舆论导向目的得以实现。

例如,今年5月30日,网民“小岛里的大海”在微博上说自己患有哮喘6岁的女儿因老师体罚而剧烈呕吐、咯血,该事件随即引发了大量的关注。然而就在5月31日,广州市白云警方通报,发帖人承认自己是为了扩大影响而编造的谎言,微博照片中展示的衣服“血迹”其实是化妆品和水的混合物。

在此期间,该网民在家长微信群中编造谣言诽谤老师,并号召其他网友去人肉、抨击这名老师。她的这一行为,不仅给那名老师带来了极大的困扰,也消费了大家的同情心,加剧了人们彼此之间的不信任感。

互联网的出现,为我们带来了诸多的机遇和挑战。我们不必为它可能带来的潜在危险而因噎废食,而是需要以谨慎的态度去面对科技带给我们的高效与便捷;以无畏的勇气去抵御人生的虚无和不确定;以深度思考的方式去连接那些杂乱无章的信息。想了解更多思维转变的内容吗?想进一步探究这些转变的神经基础吗?那就翻开此书大饱眼福吧~

参考文献

[1] E. Engelberg and L. Sjöberg,“Internet use, social skills, and adjustment,”Cyberpsychol. Behav., vol. 7, no. 1, pp. 41–47, 2004, doi: 10.1089/109493104322820101.

[2] S. Zhao, S. Grasmuck, and J. Martin,“Identity construction on Facebook: Digital empowerment in anchored relationships,”Comput. Hum. Behav., vol. 24, no. 5, pp. 1816–1836, 2008, doi: 10.1016/j.chb.2008.02.012.

[3] T. Lush,“At war with World of Warcraft: an addict tells his story,”Guard. Retrieved Httpswww Theguardian

Comtechnology2011aug29world--Warcraft-Video-Game-Addict, 2011.

[4] E. L. Deci and R. M. Ryan,“Self-determination theory.,”2012, doi: 10.4135/9781446249215.n21.

[5] D. J. Mills and J. J. Allen,“Self-determination theory, internet gaming disorder, and the mediating role of self-control,”Comput. Hum. Behav., vol. 105, p. 106209, 2020, doi: 10.1016/j.chb.2019.106209.

作者简介:阿呆,编辑:Lynne,来自公众号:京师心理大学堂(ID:bnupsychology),北师大心理学部出品,奉行“打造中国最专业的心理学科普平台”的项目定位,努力将北师大心理学百年积淀奉献于社会,凝聚师生力量传播科学知识,让心理学走进千家万户。


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